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title: "Advierten sobre los riesgos de las nuevas páginas web para 'comprar' sin gastar dinero"
article_type: "NewsArticle"
description: "En Corea del Sur crearon sitios para simular compras y activar la dopamina sin gastar. Ahora, expertos advierten que podrían intensificar el deseo real."
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date_published: "2026-09-20T21:00:00-03:00"
date_modified: "2026-09-20T17:02:09-03:00"
tags:
  - "compras online"
  - "Corea del Sur"
  - "publicidad"
  - "salud mental"
  - "tecnología"
author_name: "REDACCIÓN"
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category_name: "Enfoques"
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category_description: "Columnas de lu17.com con informes especiales, analisis y desarrollo de ideas. Esctirores, periodistas y profesionales."
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# Advierten sobre los riesgos de las nuevas páginas web para 'comprar' sin gastar dinero

**La tendencia, iniciada en Corea del Sur, incluye sitios de comida que nunca llega y tiendas falsas, generando debate por su impacto en el comportamiento.**

![comprar sin gastar dinero](https://lu17.com/download/multimedia.normal.969e26ecbdb467c7.bm9ybWFsLndlYnA%3D.webp)

*comprar sin gastar dinero (DW)*

Una de las aplicaciones que forma parte de la nueva tendencia de compras simuladas, **Food Never Comes**, superó los **2,7 millones** de visualizaciones desde su lanzamiento en **junio**. Desarrollada en **India** por **Purvansh Parmar** y **Anshul Sharma**, esta web ofrece recetas de los platos que el usuario "pidió" sin llegar a concretar la compra.

Estas plataformas, conocidas como **"sitios de dopamina"**, imitan el proceso de compra online pero eliminan el consumo y el pago real. Permiten recorrer catálogos, llenar carritos y completar pedidos que nunca existirán, buscando replicar la emoción asociada a la adquisición sin gastar dinero.

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La tendencia comenzó como una broma esta primavera por parte de **Park Seohyun**, una estudiante de ingeniería surcoreana de **21 años**, quien creó **"Food Never Arrives"**. El éxito de su sitio inspiró otras versiones como **FakeHaul**, que imita a **Temu**, y **Dopamine Shop**, desarrollada por el estudio estadounidense **Fenwick Holdings**.

![79329131_906](/download/multimedia.normal.a60946b0873f175b.bm9ybWFsLndlYnA%3D.webp)

El fenómeno se extendió más allá de la comida y las compras generales. La aplicación **Damta World**, creada por la desarrolladora **Ko Seojin**, simula pausas para fumar donde los usuarios encienden un cigarrillo animado. Según su creadora, el sitio recibe **150.000 visitas mensuales** y algunos de sus usuarios han entablado amistad en la vida real.

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La psicóloga **Gabrielle Schreyer-Hoffman** explicó a **Mashable** que los usuarios buscan recrear la sensación de comprar sin completar la transacción, repitiendo la conducta que activa el impulso. Por su parte, el catedrático **Gary Mortimer** señaló en **The Conversation** que estos sitios reproducen el ritual de compra y se detienen justo antes de la recepción del producto.

Sin embargo, varios especialistas han manifestado sus dudas sobre los efectos de estas plataformas. El economista conductual **Lingguo Xu** advirtió que simular el consumo podría intensificar el deseo real, mientras que **Ravi Dhar**, director del Centro de Conocimiento del Cliente de **Yale**, apuntó que el placer de la espera podría ser seguido por una decepción.

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Además, existe la preocupación de que estas aplicaciones funcionen como una puerta de entrada a hábitos de consumo reales. **Mortimer** recordó que, si bien no hay estudios específicos, investigaciones previas sobre casinos sociales mostraron que un porcentaje de los jugadores que no apostaban dinero real terminaron haciéndolo con el tiempo.

Otro de los costos asociados es la privacidad del usuario, ya que muchas de estas plataformas se financian con publicidad. El historial de navegación y las cookies pueden ser utilizados para personalizar anuncios, por lo que una compra ficticia aporta información valiosa sobre los deseos del consumidor.

Fuente: DW

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