La industria de videojuegos factura US$ 780 millones pero frena el acceso de mujeres

Enfoques20/06/2026REDACCIÓNREDACCIÓN

El sector local exporta más del 77% de su producción a Norteamérica. Sin embargo, las mujeres ocupan apenas el 15% de los puestos directivos en los estudios de desarrollo.

Muejres Gamers foto Freepik
Muejres Gamers foto Freepik

El mercado de la producción de software de entretenimiento en la Argentina consolida balances financieros expansivos con una proyección marcadamente internacional. Las auditorías del sector revelan que la actividad económica generó ingresos por cerca de 780 millones de dólares durante el último período anual evaluado por los organismos de control. El dinamismo comercial de los estudios locales se sostiene por la colocación de sus productos en el exterior, logrando exportar más del 77% de la producción total hacia los mercados de consumo de los Estados Unidos y Canadá.

La acumulación de capitales y el crecimiento financiero de las empresas tecnológicas de la región no se traducen de forma proporcional en esquemas de equidad para el acceso a las jefaturas de decisión. Los censos sectoriales coordinados por el Observatorio de la Industria de Videojuegos y Deportes Electrónicos de Argentina (OVEA) demuestran una marcada disparidad en la composición de las plantillas de personal. Las estadísticas oficiales exponen que apenas el 20,72% del plantel total de trabajadores del rubro son mujeres, un porcentaje que se reduce de manera más drástica al registrar que sólo el 15,63% de los cargos directivos está en manos femeninas.


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Las barreras para el crecimiento corporativo se trasladan de igual modo a las ligas profesionales de deportes electrónicos que compiten en las arenas internacionales. El seleccionado femenino de Counter-Strike del país debió afrontar trabas presupuestarias severas para garantizar su continuidad operativa en los circuitos de alta competencia a pesar de haber obtenido el subcampeonato mundial en dos oportunidades consecutivas. Las estructuras de las organizaciones de deportes electrónicos demoraron doce meses completos en conseguir patrocinio y respaldo económico estable para el equipo.

La escasez de espónsores se complementa con la persistencia de entornos digitales agresivos en los videojuegos de disparos tácticos grupales. En las plataformas de competencia pura como Counter-Strike, la participación de las jugadoras se clava en un piso de apenas el 8 y el 10% debido a dinámicas de acoso verbal, burlas y cuestionamiento constante de credenciales en los chats de voz. El director de comunicación de DEVA, Lucas Márquez, describió este desplazamiento al señalar que la hostilidad de género "obliga a muchas jugadoras a migrar a entornos con mayor aceptación, como Overwatch, donde ya representan casi el 30%" de los usuarios.


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La resistencia ambiental en las redes contrasta con el elevado nivel de profesionalización que exhiben las usuarias que buscan insertarse en los departamentos técnicos de las empresas de desarrollo. Los relevamientos de la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos LATAM, basados en consultas a más de 3.700 participantes en doce naciones, revelan que el grueso de las jugadoras tiene entre 25 y 34 años de edad. Las mediciones científicas certifican que más del 88% cursó o cursa estudios superiores universitarios, y una de cada tres completó capacitaciones específicas en tecnología de software.

Las demandas de contención frente a los maltratos laborales y el hostigamiento en torneos presenciales derivaron en la creación de redes de asistencia legal anónimas dentro del ecosistema tecnológico. Los formularios recopilados de forma sistemática por la organización Women in Games Argentina (WIGAr) exponen preocupaciones vinculadas con la discriminación salarial y situaciones de acoso virtual o grooming. La entidad civil debió ampliar sus servicios informativos para brindar asesoramiento técnico a docentes y familias que buscan guiar a menores en comunidades virtuales de alta toxicidad.


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Las mutaciones del consumo gamer desplazaron las preferencias del público femenino hacia plataformas interactivas que funcionan como ecosistemas sociales transversales, alejándose de los esquemas tradicionales de competencia lineal. El uso de mundos abiertos creativos como Minecraft y Roblox, junto al auge de géneros relajados denominados cozy games o life sims, permiten resguardar los espacios de esparcimiento. La diseñadora UI de videojuegos, Clara Cattaneo, analizó esta preferencia al explicar que se adoptan géneros menos agresivos para evitar el maltrato de los servidores virtuales fuertemente masculinizados.

La diversificación de los planteles creativos en las compañías de software permite eludir las narrativas estereotipadas y enriquece la fisonomía de las producciones comerciales mediante la inclusión de nuevas vivencias. Los cuadros técnicos de la Asociación de Desarrollo de Videojuegos de Argentina (ADVA) afirman que el aporte de miradas disidentes no obedece a sesgos biológicos fijos en el diseño, sino a la expansión de las experiencias humanas que alimentan los guiones. La integrante de la junta directiva de la entidad, Florencia Orsetti, remarcó que "cuando se incorporan más mujeres y diversidades a los equipos, se amplía el repertorio de experiencias desde el cual se crean los juegos".


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Las herramientas de formación académica actuales, como las diplomaturas especializadas en Esports y los canales de comunicación en Discord, operan como aceleradores de la inserción laboral de mujeres profesionalizadas. Las coordinadoras de los colectivos de desarrolladoras insisten en que la asimilación de la pluralidad de audiencias ya no representa un factor de decoro institucional, sino una ventaja estratégica insoslayable para la rentabilidad de las corporaciones. El cumplimiento de estas metas organizacionales determinará la capacidad del software argentino para sostener su competitividad en los mercados internacionales de exportación.

Fuente: TN

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